Au vu du succès remporté par le Barbu, je propose d'en faire une version spéciale CKP, dont voici les règles :
Ce jeu se joue de 3 à 13 joueurs, avec un jeu de 52 cartes. Il convient de retirer de 0 à 9 cartes pour que le nombre de cartes soit divisible par celui de joueurs (que tout le monde ait la même main). On retirera les 2, puis les 3...
Exemple : à 5 joueurs, il faut retirer deux "Deux", de préférence pas de Coeur (les coeurs sont un peu spéciaux). Ainsi, on aura 50 cartes, 10 par joueur.
La partie se joue en sept manches, comme suit :
- Le Zèbre (ou Barbu, bien que...)
- Sans (Premières) Dames - Sans Poste Pionnier (ou sans coeurs, à cause de la couleur rouge)
- Sans Louveteaux (ou sans Levées, parce qu'il faut éviter de s'imposer)
- Trois Dernières ........................................ si quelqu'un a une proposition de nom ?
- La Potée de Poulain (ou Ratatouille, bien que...)
- Le Rasso (ou Domino)
Toutes ces manches se jouent (sauf le Rasso) de la même façon. Les joueurs de Bridge voire de Tarot ne seront pas dépaysés (ça ressemble aussi à la Dame de Pique). Le donneur distribue toutes les cartes aux joueurs. La personne à gauche du donneur choisit, en fonction de son jeu, la manche à jouer dans celles qui ne l'ont pas encore été.
Les joueurs doivent fournir à la couleur (càd poser une carte de la même couleur (pique, coeur, carreau, trèfle) que celle jouée par le premier joueur), sinon, s'il ne peuvent pas faire autrement, ils peuvent défausser. Il n'y a pas de coupe (pas de couleur qui gagne sur celle en cours, comme au Tarot, au Bridge ou à la Belote) !
Le but du jeu est de finir avec le moins de points possible :
- Zèbre : celui qui empoche le Roi de Coeur gagne 52 points. Le possesseur de l'As de Coeur transpire...
- Sans Premières Dames : chaque Dame rapporte 13 points.
- Sans Poste Pionnier : chaque Coeur rapporte 4 points. Particularité : si une personne réussit à collecter TOUS les Coeurs, alors chaque coeur rapporte -4 points...
- Sans Louveteaux : chaque carte rapporte 1 point.
- Trois Dernières : L'anté-pénultième levée rapporte 10 points, l'avant dernière 16, la dernière 26. Autrement dit, les cartes défilent jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que trois dans chaque main...
- La Potée de Poulain : Très simple, cumulez les règles du Zèbre, de Sans Premières Dames, Sans Poste Pionnier, Sans Louveteaux et Trois dernières en même temps ! Autant dire que la moitié des points de la partie se jouent là...
- Rasso : Le joueur ayant choisila manche choisit aussi la carte de départ, entre 7 et Valet (inclus). Il en pose une sur la table. Le joueur suivant a le choix entre poser la même carte (qui, pour la durée de la manche sera la seule carte permettant d'ouvrir une nouvelle couleur), ou de monter ou descendre la suite d'un cran. Un joueur qui ne peut pas poser de carte passe son tour, celui qui pose un As peut rejouer immédiatement. Le premier à se débarrasser sa main gagne -52 points, le second -26.
Exemple : Le premier joueur pose un 8 de Pique. le joueur suivant peut donc poser soit un autre 8 (ouvrir une couleur), soit le 9 de Pique, soit le 7 de Pique. Il choisit de poser un 9 de Pique. Le joueur d'encore après peut donc poser soir un 8, soit le 7 de Pique, soit le 10 de Pique...
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Asellia
la chauve-souris
Mer : Vigie - Timonier Nous a rejoints le : 31 Août 2003 Messages : 3 308 Réside à : Essonnes
Au vu du succès remporté par le Barbu, je propose d'en faire une version spéciale CKP, dont voici les règles :
Ce jeu se joue de 3 à 13 joueurs, avec un jeu de 52 cartes. Il convient de retirer de 0 à 9 cartes pour que le nombre de cartes soit divisible par celui de joueurs (que tout le monde ait la même main). On retirera les 2, puis les 3...
Exemple : à 5 joueurs, il faut retirer deux "Deux", de préférence pas de Coeur (les coeurs sont un peu spéciaux). Ainsi, on aura 50 cartes, 10 par joueur.
La partie se joue en sept manches, comme suit :
- Le Zèbre (ou Barbu, bien que...)
- Sans (Premières) Dames - Sans Poste Pionnier (ou sans coeurs, à cause de la couleur rouge)
- Sans Louveteaux (ou sans Levées, parce qu'il faut éviter de s'imposer)
- Trois Culs de Pat - La Chat-Potée (ou Ratatouille, bien que...)
- Le Rasso (ou Domino)
Toutes ces manches se jouent (sauf le Rasso) de la même façon. Les joueurs de Bridge voire de Tarot ne seront pas dépaysés (ça ressemble aussi à la Dame de Pique). Le donneur distribue toutes les cartes aux joueurs. La personne à gauche du donneur choisit, en fonction de son jeu, la manche à jouer dans celles qui ne l'ont pas encore été.
Les joueurs doivent fournir à la couleur (càd poser une carte de la même couleur (pique, coeur, carreau, trèfle) que celle jouée par le premier joueur), sinon, s'il ne peuvent pas faire autrement, ils peuvent défausser. Il n'y a pas de coupe (pas de couleur qui gagne sur celle en cours, comme au Tarot, au Bridge ou à la Belote) !
Le but du jeu est de finir avec le moins de points possible :
- Zèbre : celui qui empoche le Roi de Coeur gagne 52 points. Le possesseur de l'As de Coeur transpire...
- Sans Premières Dames : chaque Dame rapporte 13 points.
- Sans Poste Pionnier : chaque Coeur rapporte 4 points. Particularité : si une personne réussit à collecter TOUS les Coeurs, alors chaque coeur rapporte -4 points...
- Sans Louveteaux : chaque carte rapporte 1 point.
- Trois Culs de Pat : L'anté-pénultième levée rapporte 10 points, l'avant dernière 16, la dernière 26. Autrement dit, les cartes défilent jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que trois dans chaque main...
- La Chat-Potée : Très simple, cumulez les règles du Zèbre, de Sans Premières Dames, Sans Poste Pionnier, Sans Louveteaux et Trois Culs de Pat en même temps ! Autant dire que la moitié des points de la partie se jouent là...
- Rasso : Le joueur ayant choisi la manche choisit aussi la carte de départ, entre 7 et Valet (inclus). Il en pose une sur la table. Le joueur suivant a le choix entre poser la même carte (qui, pour la durée de la manche sera la seule carte permettant d'ouvrir une nouvelle couleur), ou de monter ou descendre la suite d'un cran. Un joueur qui ne peut pas poser de carte passe son tour, celui qui pose un As peut rejouer immédiatement. Le premier à se débarrasser sa main gagne -52 points, le second -26.
Exemple : Le premier joueur pose un 8 de Pique. le joueur suivant peut donc poser soit un autre 8 (ouvrir une couleur), soit le 9 de Pique, soit le 7 de Pique. Il choisit de poser un 9 de Pique. Le joueur d'encore après peut donc poser soir un 8, soit le 7 de Pique, soit le 10 de Pique...
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Zero
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